Hacer que los auriculares VR sean geniales no será fácil, ni siquiera para Apple

Después de años de anticipación, llegó el primer producto nuevo importante de Apple en casi una década. La Vision Pro, de 3.500 dólares, una computadora facial que se asemeja a unas gafas de esquí, se lanzará la próxima semana.

¿Entonces que podemos esperar?

El dispositivo, que incluye pantallas de alta resolución y sensores que rastrean los movimientos oculares y los gestos de las manos, es uno de los productos más ambiciosos de Apple. Considera los auriculares como el comienzo de una era de “computación espacial”, que combina datos con el mundo físico para mejorar nuestras vidas. Imagínese realizar una presentación con notas digitales en el rabillo del ojo, por ejemplo.

Estuve entre el primer grupo de periodistas que probó Vision Pro el año pasado y quedé impresionado con la calidad de la imagen, pero al final no estaba seguro de que la gente quisiera usarlo. Mi escepticismo se vio influido por mi experiencia usando más de una docena de auriculares en los últimos 12 años de compañías como Google, Meta, Snap, Samsung y Sony, incluidas gafas de realidad virtual que se conectaban a voluminosas computadoras de escritorio y gafas inteligentes que tomaban fotografías. Los dispositivos estaban destinados a crear experiencias inmersivas para hacer cosas moviendo el cuerpo en lugar de escribir en teclados.

En términos generales, el problema con los auriculares tiene menos que ver con la tecnología y más con el comportamiento: la gente se cansa rápidamente de llevar una computadora en la cara, Los dispositivos acaban en los armarios.y los desarrolladores de software pierden interés en crear aplicaciones. Venta de cascos de realidad mixta y realidad virtual. cayó un 8,3 por ciento el año pasado, según la firma de investigación IDC, aunque es posible que se recuperen este año con la entrada de Apple en el mercado.

Aunque Apple tiene fama de llegar tarde a la fiesta con productos superiores, como lo fue con los reproductores de música y los teléfonos inteligentes, no se garantiza que Vision Pro sea un gran éxito, especialmente con su impresionante precio.

“¿Esta Apple está entrando tarde en un mercado pero con el mejor producto y por lo tanto tendrá éxito?” preguntó Michael Gartenberg, analista de tecnología y ex director de marketing de Apple. “¿O no existe un mercado porque no hay auriculares de 3.500 dólares destinados al mercado masivo?”

Para comprender mejor cómo una computadora Apple puede (o no) encajar en nuestras vidas en el futuro, vale la pena aprovechar este momento para recordar las muchas computadoras que he usado y que prepararon el escenario para Vision Pro.

En 2012, Google presentó unos auriculares de realidad mixta, gafas google. Básicamente era una diadema con una cámara y un monóculo, colocada encima del ojo derecho, que contenía una pantalla transparente que mostraba un calendario y un software de mapas. Para demostrar su apasionante potencial, Google produjo un vídeo de personas usando la cara de la computadora mientras saltando de un avión.

Cuando probé un prototipo inicial de Google Glass ese año, la única característica que funcionaba era una aplicación de mapas que mostraba direcciones mientras caminaba por un camino. Esto podría ser útil, en teoría, para mantener la vista en la carretera mientras conduzco o ando en bicicleta, pero a un costo importante: parecía un personaje de “Star Trek”.

Efectivamente, después de que Google Glass hiciera su debut público, se produjo un caos. Un blogger en San Francisco fue agredido por llevar uno. Surgieron memes, incluido el término “Agujero de cristal” para cualquiera que pueda estar grabando vídeos de personas sin su permiso. Google finalmente comercializó el monóculo como un dispositivo empresarial, pero finalmente eliminó el producto en 2023.

Después del fracaso de Google Glass, la industria tecnológica se reagrupó y trató de abordar los problemas de diseño y privacidad. En 2016 y 2021, Snap y Meta lanzaron elegantes gafas con cámaras y pequeñas luces que indicaban cuando un usuario estaba grabando. Ambos productos eran impopulares. Recientemente probé las gafas Meta de segunda generación y concluí que, si bien se veían satisfactoriamente modernas, las preocupaciones sobre la privacidad persistían porque nadie se daba cuenta cuando les estaba tomando fotografías.

La industria tecnológica también estaba ansiosa por vender a la gente un tipo diferente de casco para realidad virtual. Los auriculares, que parecían gafas de plástico, bloqueaban la visión del mundo exterior para sumergirte en un entorno digital tridimensional y experimentar algo como si realmente estuvieras allí: moviendo la cabeza para mirar el Gran Cañón, por ejemplo. ejemplo.

Para facilitar la venta de cascos de realidad virtual, empresas tecnológicas como Google y Samsung intentaron confiar en los teléfonos inteligentes para sus pantallas y potencia informática. En 2015, Samsung colaboró ​​con la empresa de realidad virtual Oculus para diseñar Gear VR, unos auriculares en los que el usuario podía insertar un teléfono inteligente para ver contenidos de realidad virtual. En 2016, Google lanzó Daydream VR, un producto similar para teléfonos Android.

Si bien los productos redujeron el costo para que las personas probaran la realidad virtual, tuve problemas con ellos. Los teléfonos inteligentes que ejecutaban software de realidad virtual se calentaron mucho, sus baterías se agotaron rápidamente y las aplicaciones eran efectistas; una simulación que probé consistía en mirar fijamente a un dinosaurio virtual. Google eliminó Daydream VR en 2019 y Samsung anunció el fin de sus servicios de contenido de realidad virtual en 2020.

En 2016, Oculus, que Meta había adquirido por 2.000 millones de dólares dos años antes, lanzó Oculus Rift, un sistema de realidad virtual de alta gama que se conectaba a una potente computadora de escritorio. El paquete completo, que incluía auriculares, un controlador de juego y una computadora, costaba 1.500 dólares. Con 30 juegos en el lanzamiento, el producto se comercializó como un dispositivo de juego de próxima generación.

Los juegos de realidad virtual fueron diseñados para permitirte moverte como si estuvieras dentro del juego. Un juego de disparos podría implicar buscar armas, agacharse y usar controladores de movimiento para recogerlas y dispararlas a los oponentes.

Siguieron otros productos similares, incluido el PlayStation VR de Sony, de 400 dólares, un auricular que se conecta a las consolas PlayStation. Durante años, los auriculares PlayStation dominaron el espacio de la realidad virtual de alta potencia porque redujeron los costos al eliminar la necesidad de comprar una computadora por separado. Los auriculares PlayStation de segunda generación salieron al mercado el año pasado.

Sin embargo, un ejecutivo de Sony recientemente llamó a la realidad virtual una “categoría desafiante” porque la realidad virtual no había cambiado mucho para la industria de los juegos. La mayoría de la gente todavía prefiere jugar videojuegos en un televisor.

En mi experiencia al probar todos estos productos a lo largo de los años, compartían los mismos defectos: los auriculares se sentían pesados, el hardware y los cables creaban desorden en la sala de estar y no había muchos juegos atractivos para jugar.

Los auriculares independientes, que reúnen las tecnologías de computadora, pantalla y sensores en un solo producto, se han convertido en los productos de realidad virtual más convenientes hasta la fecha. Desde 2019, los auriculares Quest de Meta, que oscilan entre 250 y 1.000 dólares, han utilizado este enfoque, pero los productos aún no son un éxito generalizado.

El año pasado, Meta lanzó el Quest 3 de 500 dólares, su primer auricular para el consumidor centrado en la realidad mixta, que utiliza cámaras para ver el mundo real mientras usa el auricular. Al disparar un arma dentro de un juego de disparos, puedes refugiarte detrás del sofá de tu sala de estar, por ejemplo. En mis pruebas, llegué a la conclusión de que, si bien los gráficos habían mejorado mucho, los auriculares se sentían demasiado pesados ​​en mi cuello después de unos 15 minutos. Tampoco me sentí impresionado con los juegos y la corta duración de la batería del dispositivo, de dos horas.

Esto nos lleva a todos al producto en cuestión: Vision Pro, que Apple comercializa como una herramienta de productividad para reemplazar su computadora portátil con una pantalla virtual y un teclado digital, un reproductor de películas 3D y un dispositivo de juego.

Con 21 onzas, Vision Pro es tan pesado como los productos de Meta, y mis ojos y cuello se sintieron igualmente fatigados después de usarlo durante media hora.

La batería de los auriculares Apple, un bloque separado que se conecta a las gafas a través de un cable, ofrece dos horas de duración como la de Meta: no es suficiente para terminar la mayoría de las películas, y mucho menos para realizar mucho trabajo.

En cuanto a los juegos, ningún estudio de juegos importante ha anunciado todavía nada creado específicamente para Vision Pro. Sin embargo, los auriculares incluyen una aplicación para mirar un dinosaurio en 3-D.